Игровая лихорадка

Современные компьютерные игры и их влияние на общество.

План:

1)История появления компьютерных игр

2)Влияние игр на развитие личности человека и его качеств.

3)О том, как создаются игры.

4)Рассказ о современном игровом рынке.

5)Тенденции развития игрового рынка в будущем

Документальный фильм.

«Вся жизнь театр и люди в нем актеры» Шекспир

Не значит ли это, что мы всегда играем?

1)История появления игр ( приведен пример истории)

(Съемки фотографий, людей, изобретений, видео(из архивов), интервью у человека который делал игры лет 20 назад(как это было?)

Первые игры появились многие тысячелетия назад. Таким настольным играм, как Нарды или Сенет, уже более пяти тысяч лет. Что сказать, люди всегда придумывали себе интересное занятие, благодаря которому могли проводить свой досуг или тренировать свой ум. Игра – необходимый этап взросления, через который в свое время прошел каждый.

Время идет, технологический прогресс растет, а люди остаются людьми и им все так же необходимы игры.

Первый прототип компьютерной игры в 1947 году был создан Эстл Рей Манном и Томасом Голдстит-младшим. Это был ракетный симулятор – самая ранняя из известных интерактивных электронных игр на электронно-лучевой трубке.

Уже через пять лет после, в 1952 году появилась первая компьютерная игра А.С. Дугласа «OXO», которая представляла собой обычную игру «крестики-нолики», только на компьютере. Уже в 1958 Уильям Хигинботам разработал «Теннис для двоих», которая и стала первой многопользовательской игрой.

В 70х годах компьютерные игры вышли на новый рубеж и начали обретать цвета.

В эти годы появляется большое количество приставок(таких как Odyssey и Atari 2600) и игровых автоматов. Игры начинают разделяться на жанры.

После появления компьютера Apple II появляются первые графические игры для домашнего компьютера.

Затем в 1979 году вышла игра Пакку-Ман. Автоматы Пакку-Ман разошлись в количестве 350 000 экземпляров, на тот момент игра стала самой популярной из существующих. Даже сейчас можно встретить пародии на эту

Следующее десятилетие игровой рынок расширяется с высокой скоростью. Технологический прогресс рос, а с ним росло и появление новых игр. Именно в эти годы появилась знаменитая Nintendo (Famicon) (или Денди, как ее называли в России) на котором появились такие культовые игры как Супер Марио или Легенда о Зельде.

В 90-е компьютерные игры начинают принимать привычный для нас вид. Появляется первая 3d графика. Выходят портативные устройства, специализированные для игры (От GameBoy от Nintendo до PSP от компании Sony) . Открываются новые жанры, игры становятся многопользовательскими. С появлением социальных сетей рождается новый рынок - «Игры под социальные сети», а после первых операционных систем на телефоны -рынок «Мобильных игр и приложений».

Игровая индустрия крепнет и становиться неотъемлемой частью современного общества.

Следует отметить, что информация в фильме будет подаваться более сжато, в доступной для массовой аудитории форме, предполагается использование инфографики и фотографий.

2)Влияние игр на развитие личности человека и его качеств.

(Опрос нескольких детей, отношение родителей, мнения за и против игр, мнение психолога)

«Раньше мы бегали и играли во дворах, а теперь все сидят за компьютерами»

Появление игр на персональных устройствах приносит ряд минусов и плюсов на развитие человека как личности.

Рассказ о плюсах и минусах

Пример плюса

-Повышают мозговую активность, стратегические игры учат логике и тактике.

Пример минуса

-Потеря личной жизни.

Примеры информации:

первая вторая третьяПоднятие темы(Игры — зло, Игры — добро)

Внимание! Очень Важно донести плюсы и минусы. Сохранить непредвзятость и оставить зрителю самому сделать выбор.

3)Кто же создает Игры?

Съемка небольшой игровой компании, рассказ о том, как создаются игры, интервью с одним из разработчиков. Его отношение к играм.

4)Рассказ о современном игровом рынке.

(Немного статистических данных, рассказ о том каких игр будет больше, упад рынка социальных сетей и подъем мобильного. Что модно и популярно)

5)Что нас Ждет?

Какой рынок вероятно будет следующим? (к примеру возврат рынка социальных сетей связи с усовершенствованием мобильных технологий и браузеров на них) Во что будут играть?(мнения специалистов) Чего хотели бы видеть?(небольшой опрос)

Немного фантазии о будущем(очки дополняющие реальность, отказ от джойстиков(к примеру полный захват движений рук))

Вывод:

Примерно: Игры были во все времена, и в наше время просто изменили свой облик. Хорошо это или плохо, стоит играть или нет, вам решать.

+ Возможно привлечь интерес аудитории рассказом о российском геймере от первого лица.

iboryaeva | 10 апреля 2013
НОВОЕ В ФОТОАРХИВЕ
Логин
Пароль
запомнить
Регистрация